Sir Klamra
Sir Klamra
|
|
Punkty: | 39.520 |
Ranking: | 1022 |
Pokonani przeciwnicy: |
113.597 (1744.)
|
Plemię: |
OMER
|
Wioski (4) |
Współrzędne |
P. |
|
513|461 |
10.469 |
|
512|461 |
9.993 |
|
500|450 |
9.993 |
|
479|468 |
9.065 |
|
Odznaczenia bojowe
Przywódca (Brąz - Poziom 2)
Pokonaj łącznie 100.000 wrogich jednostek.
Samobój (Brąz - Poziom 2)
Zaatakuj samego siebie i strać w jednej bitwie ponad 100 jednostek.
Hetman (Drewno - Poziom 1)
Zaatakuj 10 innych graczy.
Pechowiec
Dokonaj ataku na wioskę, po którym jej poparcie spadnie dokładnie do wartości +1.
Pewny dowódca (Drewno - Poziom 1)
Wesprzyj innych graczy w bitwach 50 razy.
Podbój samego siebie
Podbij samego siebie, aby pokazać kto tu jest szefem.
Śmierć bohatera (Drewno - Poziom 1)
Podczas wspierania innych wiosek strać 1.000 swoich jednostek.
Odznaczenia społeczne
Towarzysz broni (Brąz - Poziom 2)
Bądź członkiem tego samego plemienia nieprzerwanie przez 60 dni.
Ukochany druh (Brąz - Poziom 2)
Zawrzyj 15 przyjaźni.
Mentor (Drewno - Poziom 1)
Jako mentor wytrenuj 1 ucznia.
Odznaczenia rozwoju
Człowiek interesu (Srebro - Poziom 3)
Wymień towary na rynku 500 razy.
Mistrz rekrutacji (Srebro - Poziom 3)
Zrekrutuj łącznie 50.000 jednostek!
Architekt (Brąz - Poziom 2)
Zbuduj lub rozbuduj 150 budynków!
Krezus (Brąz - Poziom 2)
Wybij 500 złotych monet.
Król punktów (Brąz - Poziom 2)
Wspinaj się w rankingu i zdobądź 5.000 punktów.
Mistrz zadań (Drewno - Poziom 1)
Wykonaj 40 zadań!
Odznaczenia inne
Lata gry (Złoto - Poziom 12)
Graj w Plemiona przez 12 lat.
Czarodziejskie Plemiona: Eksperymenty kapeluszowe
Uzyskanie tajemniczego kapelusza od Czarodzieja lub innego gracza.
Odznaczenia na innych światach
|
|